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dimanche 6 novembre 2011

Part faire du karting avec Robotnik (Sonic & Sega All-Stars Racing)

Youpi, je reçois Sonic Generations dans la semaine, c'est la joie et le bonheur sur Terre et dans mon coeur... alors pendant que tout le monde se paluche sur le dernier né de la saga Sonic qui a l'air de briser en pièces le Sonic Cycle, je vais évoquer très vite Sonic & Sega All-Star Racing que j'ai eu l'occasion de parcourir de fond en comble cet été.



A bien y réfléchir, si il y'a un truc sur lequel la Wii supplante la PS3 et la 360 c'est les possibilités offertes pour du jeu vidéo de qualité en multijoueur local. Alors ok on peut jouer en local à une tripotée de FPS, de simulations automobiles, des jeux de bastons, des PES/FIFA ou des puzzle games achetés pour rien sur le XBLA mais il manque LE jeu qui, comme un Mario Kart, possède ce fun instantané, celui qui peut satisfaire aussi bien le hardcore exigeant qui veut se la péter que la petite copine de celui-ci qui joue à un jeu toutes les trente ères glaciaires. J'ai toujours été étonné de constater, par exemple, qu'il n'y avait juste AUCUN équivalent "nouvelle génération" à un Mario Party. Que ce soit en popularité ou en accessibilité. Il faut se tourner vers Kinect ou le Move pour ça ! Mais ça commence déjà à demander trop d'investissements ! Alors que Mario Kart ou Mario Party, 4 manettes, clac, c'est bon.

Alors ok, ça peut être impressionnant de s'attaquer à un monument comme Mario Kart mais je suis surpris que personne n'essaie de s'attaquer à un marché qui est, sur consoles nouvelle-génération, vierge. Et puis crotte, rappellons que le meilleur "Mario Kart-like"... et bah c'est Crash Team Racing sur Playstation ! On peut battre Mario Kart. Enfin, on ne peut pas non plus nier que Sega essaie. Après avoir fourni en 2008 Sega Superstars Tennis qui réussissait à être à la fois accessible et technique tout en restant incroyablement mal terminé (difficulté mal calibrée), ils s’essayaient voilà plus d'un an au jeu de karting avec items et tout le bordel en proposant au monde Sonic & Sega All-Stars Racing.

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Une Sonic-maid par Manjiro.

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lundi 24 octobre 2011

Pensées variées sur Forza Motorsport 4

Un article sur un jeu de bagnole ! Est-ce que les lecteurs des agrégateurs en auront quelque chose à foutre ? Je sais pas, mais ça sera toujours mieux que les photos de soirées parisiennes de Roxarmy dont on a pas grand chose à branler !

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Alors en janvier 2009 j'avais écrit un billet me plaignant un peu auprès des simulations de jeu de course, mais qui était surtout ciblé sur Forza Motorsport 2, qui est un jeu que j'avais vraiment détesté tellement il suintait l'ennui et, plus généralement, l'ersatz. Vous vous souvenez quand vous aviez été 14 ans et que vous faisiez des RPG RPG Maker qui étaient des ribambelles de références et de pompages d'autres jeux ? Et bien Forza 2 c'était la même chose, mais envers Gran Turismo 4.

J'ai beaucoup joué à chaque volet de la saga Gran Turismo -excepté le cinquième parce que, ho, j'ai pas de PS3 - et je ne pense pas que je puisse dire que j'attendais vraiment ce Forza 4, restant sur mon avis envers le deuxième volet qui, évidemment, ne m'engageait guère à redonner une chance à la saga. Pour tout vous dire, je pensais plutôt investir dans F1 2011, malgré le fait que j'ai parcouru le volet 2010 de fond en comble et que les changements ne sont guère révolutionnaires d'un volet à l'autre. Et au final on m'a mis le jeu entre les mains et, en totale surprise, j'y ai joué une trentaine d'heures en une semaine, voire peut-être plus. Forza Motorsport 4 est un excellent jeu. Je vais ici essayer de développer quelques unes de mes pensées vis à vis du jeu.

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Mais avant tout parlons de ce que je considère être encore une fois l'énorme défaut du jeu: ses circuits. Ses environnements plus généralement. Eh non, Forza 4 ne vous propose toujours pas de courses sous la pluie où de courses nocturnes. Et non, Forza 4 ne possède pas un choix très excitant de circuits. Ni très original d'ailleurs. A l'heure où tout autour du monde nous avons des circuits intéressants et qui auraient tout à fait leur place dans un jeu de voiture, Turn 10 continue à se limiter aux circuits des Etats-Unis, d'Europe de l'Ouest et du Japon, en nonobstant tout le reste du monde. Tant pis si des circuits intéressants se situent en Amérique du Sud, tant pis si l'Europe de l'Est et le Moyen-Orient s'y mettent, tant pis si il y'a d'autres pays au fort patrimoine automobile au sud du Japon, on reste sur des circuits vus et revus. Encore Laguna Seca. Encore le Nordschleife. Encore le Mugello. Encore Suzuka. Encore Motegi. Encore Tsukuba. Le jeu ne se démarque juste pas une seule seconde de Gran Turismo sur ce plan là et n'ose pas proposer de circuits "nouveaux", de circuits intriguants et intéressants. Et se révèle même être totalement dépourvu de deux où trois circuits urbains !

Car oui, le problème est là: Laguna Seca on le bouffe dans un peu tous les jeux de courses depuis GT2. Le Nordschleife est devenu un running gag depuis GT4 où tous les développeurs du monde semblent avoir découverts ce circuit. Et putain, même six ans après GT4, Tsukuba n'est toujours pas un circuit intéressant ! Et les circuits "inédits" du jeu, ceux inventés par l'esprit du développeur, restent tout de même peu inspirés, semblant tous plus où moins faire référence à un circuit de Gran Turismo: le Sedona Raceway à un faux air de Red Rock Valley (y'a même l'anneau de vitesse), Maple Valley est votre Autumn Ring du pauvre, le circuit alpin était déjà là dans GT2 et GT5 Prologue, enfin Gran Turismo 5 rajoute Indianapolis aux circuits de la saga ? Et bah Forza 4 le fait aussi ! Bref comment est-ce que le jeu veut se démarquer si il propose des circuits soit déjà vus dans tous les jeux de F1, soit déjà vus dans Gran Turismo ? Codemasters avait fait les choses de manière plus intéressante dans sa saga GRID, en rajoutant des circuits comme Istanbul, Donington, bref des circuits pas forcément vus ailleurs, qui amènent du neuf dans le petit monde de la simulation. Mais non, Turn 10 prend un peu trop à coeur le concept de faire "le Gran Turismo de la Xbox" et en oublie de se forger ses propres originalités. Quitte à taper dans les circuits cultes, pourquoi en oublier Monza, Spa ? Parce que Gran Turismo ne l'a pas encore fait ? Pitié !

Enfin, oui, comme dit plus haut, il reste assez étrange de leur part de nous "oublier" des conditions particulières: pas de circuits urbains, pas de circuits nocturnes, pas de conditions climatiques. Pourquoi oublier de faire ce qu'un jeu de F1 fait sans problèmes ? Il ne faudrait pas trop révolutionner la formule non plus, eh !

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lundi 17 octobre 2011

Pourquoi il est idiot de sous-estimer Driver San Francisco

Soyons très clairs: quand on tient un blog, il ne faut pas tenter de faire du journalisme professionnel dessus. Seulement si on en a les moyens et le talent. Moi par exemple j'ai ni l'un ni l'autre - ça se saurait autrement - donc du coup je me contente, quand je parle d'un jeu ici, d'aborder tout ce qu'il me paraît important et nécessaire pour donner envie de jouer à un jeu que j'ai aimé, en vous épargnant une analyse clinique et soi-disant professionnelle de la chose. Je suis subjectif, parfois de mauvaise foi et je l'assume. Si tu veux faire un truc pro, bah tu fais pas un blog pour ça, tu deviens bénévole sur un site ou tu en crées un, et tu suis les règles bien ficelées du métier de critique professionnel au lieu d'improviser les tiennes. Et j'adresse totalement ce paragraphe en direction du blog Kanpai, qui a fourni cette semaine une critique navrante d'amateurisme sur le jeu Driver San Francisco et je vous le linke avec une certaine bonne volonté parce que c'est exactement le genre de "test" que j'abhorre, qui se veut marchant dans les pas des critiques professionnels mais qui ne récupère que les défauts de cet exercice, avec un terrible manque de recul qui en fait une analyse clinique dépourvue de tout engagement personnel. Comprendre: le mec chie sur le jeu mais l'écrit d'une telle manière qu'il n'y assume aucune responsabilité, où la faute viendrait du jeu et non de son absence de bonnes priorités au moment de tester un jeu vidéo. C'est mal écrit, mal présenté et mal pensé, ça prend tout au sérieux et ça ne juge le jeu que sur des critères de kikoo - c'est à dire quand par exemple on commence à considérer les graphismes comme un des intérêts majeurs d'un jeu -. Je n'en pense donc pas du bien, ce qui doit être primordial pour l'ordre du monde, vous en conviendrez.


Mais bref, vous vous en doutez, ce coup de gueule me sert surtout d'introduction pour vous présenter Driver San Francisco qui est, de loin, une des plus agréables surprises d'une année 2011 qui, d'un point de vue vidéoludique ne cesse de m'enchanter. On a donc ici un jeu de caisse qui se situe à plusieurs carrefours, entre l'intensité d'un Burnout, le fun d'un Need for Speed, la liberté d'un GTA et la légerté d'un Saint's Row, que tout le monde peut aimer et véritablement grand public, en plus d'être inventif comme jamais. Ce jeu fournit du plaisir en barre et si il n'est pas là pour révolutionner, il est clairement là pour faire plaisir et le fait avec une certaine humilité. Et ça fait plaisir. Maintenant voyons dans le reste de l'article pourquoi il n'est pas idiot d'envisager s'offrir Driver San Francisco dans ses prochains mois et pourquoi je vous le conseille VRAIMENT.



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samedi 15 octobre 2011

Dark Souls, mourir pour survivre

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Je suis à une douzaine d'heures de Dark Souls, et je crois que je viens de terminer ce qui peut être considéré comme le premier "niveau" du jeu. Je n'ai jamais été féru de jeux qui vendaient leurs arguments sur leur imposante difficulté (je n'aime pas des masses Super Meat Boy, que je trouve à la limite de l'abrutissant, vraisemblablement dans un grand élan de jalousie envers ceux qui y arrivent) mais Dark Souls ? Oh que j'aime ça.

N'ayant pas de PS3, je n'ai forcément jamais mis la main sur Demon's Souls, l'épisode précédent, et j'étais dans un sens assez excité en apprenant que sa suite, Dark Souls donc, allait sortir sur la console de Microsoft. Il semblait y avoir autour de ce jeu une aura attractive, celle qui me donnait l'assurance que j'allais aimer l'expérience. Une fois la manette en main, la première chose qui m'a touché, c'est justement la relative simplicité des commandes - deux boutons pour frapper (un fort et un rapide), un bouton pour se protéger derrière son bouclier, un pour parer, un pour utiliser des objets, le dernier pour faire des roulades et hop, c'était réglé, on savait comment gérer le jeu. Le personnage se gère au doigt et à l'oeil, et on reste dans une relative simplicité qui n'empêche pas les combats d'être passionnants, grâce entre autres à des ennemis retors, nécessitant tous une certaine méfiance et une grosse concentration: Dark Souls est un jeu qui à tendance à punir ceux qui oublient à quoi ils ont affaire.

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Les décors sont franchement impressionnats, aussi.

C'est en ça que Dark Souls se révèle être un jeu étonnamment plaisant: il est difficile, mais c'est cette bonne difficulté, celle qui ne fait de mal qu'a ceux qui paniquent, qui perdent leur calme, leur sang-froid. Le jeu impose littéralement au joueur de garder sa concentration pour survivre. Les boss sont extraordinairement difficiles mais des stratégies bien pensées et une connaissance de leurs attaques peut suffire à l'emporter sans problème et ça, on peut le deviner souvent dès le premier essai.

Plus généralement, j'aime bien comme ce jeu est très subtil dans la manière de poser son histoire, son univers. L'histoire est incroyablement simple - on est mort-vivant et on doit sonner des cloches, youpi -, mais ça n'empêche pas cet univers d'être passionnant alors que, soyons francs, on ne sait rien sur lui. Le village des morts-vivants est une bonne preuve: c'est un village... avec des morts-vivants... et c'est tout. Pourtant on se met à ressentir quelque chose pour ce village, on se met à le connaître par coeur, on en connaît chaque recoin, chaque assiette sur une table, chaque porte fermée, chaque secret. Est-ce la conséquence du fait qu'on y meurt beaucoup et que le jeu nous a tatoué dans le cerveau le plan de l'endroit ? Où bien est-ce là la preuve du talent des mecs de From Software, qui nous fournissent un extraordinaire level-design, riche en raccourcis, en passages secrets et où le moindre couloir, le moindre escalier est pensé, réfléchi ? Où les embuscades nous font encore trembler ? Je n'ai au final exploré qu'un seul endroit de ce jeu, mais celui-ci réussissait cet étrange miracle de donner envie d'être exploré, d'être découvert. Où chaque boss vaincu est une victoire personnelle, et non quelque chose de naturel, d'habituel. Chaque victoire contre un boss est revenu au rang d'exploit, de récompense méritée et n'est plus quelque chose de contractuel, d'attendu.

Bref, je suis sous le charme. Dark Souls est un jeu qui repose sur des choses extraordinairement simples et si j'avais peur d'être frustré et dégouté, je suis rassuré car ça ne sont pas des sentiments que j'ai pu éprouver pendant le jeu. Chaque mort apparaît juste, et dieu sait qu'il y'en a beaucoup des décès, et si les développeurs se révèlent parfois d'extraordinaires sadiques, ils savent faire la différence entre un sadisme où ils seraient les seuls à en tirer du plaisir et ce sadisme, bien meilleur, qui fonctionne en complément de notre masochisme. Vu sous cet angle, on pourrait dire que Dark Souls est un véritable jeu SM, dans le sens le plus pur du terme, où tout le monde part gagnant. C'est un peu ça. Après, ce n'est pas un jeu pour tout le monde mais vous le savez déjà, tout ça. Bon, allez, faut que j'y retourne, j'ai un démon avec deux épées et deux chiens à défoncer, même si ça va faire la quinzième fois que j'y meurs... mais j'y suis presque, la dernière fois je lui ai presque détruit la moitié de sa barre de vie !

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mardi 4 octobre 2011

LA Noire, mais pas que.

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Blablabla jeu Rockstar de l'année 2011 blablabla développé par Team Bondi blablabla événement du mois de mai blablabla visages qui bougent blablabla sept ans de développement blablabla Cole Phelps blablabla enquêtes blablablabla sale pute. Voilà, hop, j'ai fait une intro bateau pour la présentation d'un jeu Rockstar, alors on peut passer au jeu.

Bref, LA Noire est sorti en mai 2011, après un développement chaotique et un peu super dictatorial, et est un peu le Rockstar annuel, d'où une certaine aura qui l'entoure. Aura un peu unique cette année car il faut dire que le jeu se démarque un peu des Red Dead, GTA, Bully et autres Table Tennis en proposant une certaine "innovation" dans le petit monde des jeux bac à sable. Le scénario se passe donc dans la seconde moitié des années 40, à Los Angeles, et nous met dans la peau de Cole Phelps, ex-lieutenant pendant la guerre du Pacifique, héros de guerre et tout juste muté au sein de la police de la ville, où il montre très vite certaines dispositions pour le métier. A partir de là, on est parti pour une aventure d'une vingtaine / trentaine d'heures où on résout des enquêtes, poursuit des suspects, enquête sur des suspects et où on résout des poursuites. Le tout dans un Los Angeles super détaillé et avec un système d'interrogatoire plutôt intriguant, qui est pas du boulot de sale pute.

Notez que dans un sublime effort de redondance je l'ai quand même faite, mon intro bateau.

Et si vous voulez mon avis, là, tout de suite, maintenant, sur le bureau: LA Noire est un bon jeu... qui est en même temps pas un super jeu vidéo. Beaucoup d'imperfections, de défauts, de choses un peu agaçantes... qui auraient pu être sans doute corrigées avec plus de temps mais qui en l'état nuisent parfois à ce qui est, il faut l'avouer, un trip très addictif qui bouffe notre temps comme une sangsue soudanienne.

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